<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Publishing DTD v1.3 20210610//EN" "JATS-journalpublishing1-3.dtd">
<article article-type="research-article" dtd-version="1.3" xmlns:mml="http://www.w3.org/1998/Math/MathML" xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xml:lang="ru"><front><journal-meta><journal-id journal-id-type="publisher-id">njes</journal-id><journal-title-group><journal-title xml:lang="ru">Экономические системы</journal-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Economic Systems</trans-title></trans-title-group></journal-title-group><issn pub-type="ppub">2309-2076</issn><publisher><publisher-name>Дашков и К</publisher-name></publisher></journal-meta><article-meta><article-id pub-id-type="doi">10.29030/2309-2076-2025-18-4-107-120</article-id><article-id custom-type="elpub" pub-id-type="custom">njes-23</article-id><article-categories><subj-group subj-group-type="heading"><subject>Research Article</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="ru"><subject>МАРКЕТИНГ И РЕКЛАМА</subject></subj-group><subj-group subj-group-type="section-heading" xml:lang="en"><subject>MARKETING AND ADVERTISING</subject></subj-group></article-categories><title-group><article-title>Геймификация в маркетинге как инструмент повышения вовлеченности потребителей</article-title><trans-title-group xml:lang="en"><trans-title>Gamification in marketing as a tool to increase consumer engagement</trans-title></trans-title-group></title-group><contrib-group><contrib contrib-type="author" corresp="yes"><contrib-id contrib-id-type="orcid">https://orcid.org/0000-0002-9404-8827</contrib-id><name-alternatives><name name-style="eastern" xml:lang="ru"><surname>Тюрин</surname><given-names>Д. В.</given-names></name><name name-style="western" xml:lang="en"><surname>Tyurin</surname><given-names>D. V.</given-names></name></name-alternatives><bio xml:lang="ru"><p>Дмитрий Валерьевич Тюрин – кандидат экономических наук, доцент кафедры маркетинга</p><p>Москва</p></bio><bio xml:lang="en"><p>Dmitry V. Tyurin – Ph.D. in economic sciences, associate professor, marketing department</p><p>Moscow</p></bio><email xlink:type="simple">dvtyurin@fa.ru</email><xref ref-type="aff" rid="aff-1"/></contrib></contrib-group><aff-alternatives id="aff-1"><aff xml:lang="ru"><institution>Финансовый университет при Правительстве РФ, Московский финансово-промышленный университет «Синергия»</institution><country>Россия</country></aff><aff xml:lang="en"><institution>Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow Financial and Industrial University «Sinergia»</institution><country>Russian Federation</country></aff></aff-alternatives><pub-date pub-type="collection"><year>2025</year></pub-date><pub-date pub-type="epub"><day>09</day><month>03</month><year>2025</year></pub-date><volume>18</volume><issue>4</issue><fpage>107</fpage><lpage>120</lpage><permissions><copyright-statement>Copyright &amp;#x00A9; Тюрин Д.В., 2025</copyright-statement><copyright-year>2025</copyright-year><copyright-holder xml:lang="ru">Тюрин Д.В.</copyright-holder><copyright-holder xml:lang="en">Tyurin D.V.</copyright-holder><license xml:lang="ru" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>Данная работа распространяется под лицензией Creative Commons Attribution 4.0.</license-p></license><license xml:lang="en" license-type="creative-commons-attribution" xlink:href="https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/" xlink:type="simple"><license-p>This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License.</license-p></license></permissions><self-uri xlink:href="https://www.njes.ru/jour/article/view/23">https://www.njes.ru/jour/article/view/23</self-uri><abstract><p>В статье рассматривается геймификация как инструмент современного маркетинга, направленный на повышение вовлеченности, удержания и лояльности потребителей. Объектом исследования выступают геймификационные практики трех крупных российских компаний: ПАО «МТС», ПАО «Сбербанк» и маркетплейса OZON. На основе анализа открытых кейсов, отраслевых исследований и экспертных материалов проведен сравнительный анализ применяемых игровых механик и их влияния на ключевые маркетинговые показатели (активность, Retention, NPS, трафик и др.). Показано, что МТС использует геймификацию как дополнение к экосистемным сервисам, Сбер – как стратегическое ядро программы лояльности, а OZON – как инструмент краткосрочного роста трафика. Сформулированы выводы о преимуществах и рисках различных подходов к геймификации, предложены практические рекомендации по их оптимизации.</p></abstract><trans-abstract xml:lang="en"><p>The article examines gamification as a modern marketing tool aimed at increasing customer engagement, retention, and loyalty. The object of the study is the gamification practices of three large Russian companies: MTS PJSC, Sberbank PJSC and the OZON marketplace. Based on the analysis of open cases, industry research and expert materials, a comparative analysis of the applied game mechanics and their impact on key marketing indicators (activity, Retention, NPS, traffic, etc.) was carried out. It is shown that MTS uses gamification as an addition to ecosystem services, Sber as the strategic core of the loyalty program, and OZON as a tool for short–term traffic growth. Conclusions about the advantages and risks of various approaches to gamification are formulated and practical recommendations for their optimization are proposed.</p></trans-abstract><kwd-group xml:lang="ru"><kwd>геймификация в маркетинге</kwd><kwd>игровые механики</kwd><kwd>вовлеченность потребителей</kwd><kwd>программы лояльности</kwd><kwd>цифровой маркетинг</kwd><kwd>МТС</kwd><kwd>Сбер</kwd><kwd>OZON</kwd><kwd>удержание клиентов</kwd><kwd>NPS</kwd><kwd>экосистема цифровых сервисов</kwd></kwd-group><kwd-group xml:lang="en"><kwd>gamification in marketing</kwd><kwd>game mechanics</kwd><kwd>consumer engagement</kwd><kwd>loyalty programs</kwd><kwd>digital marketing</kwd><kwd>MTS</kwd><kwd>Sber</kwd><kwd>OZON</kwd><kwd>customer retention</kwd><kwd>NPS</kwd><kwd>digital services ecosystem</kwd></kwd-group></article-meta></front><back><ref-list><title>References</title><ref id="cit1"><label>1</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Геймификация в бизнесе: как маркетинговые игры увеличивают продажи // Mindbox. 04.08.2023. URL: https://mindbox.ru/journal/education/gejmifikaciya-v-biznese (дата обращения: 01.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Gamification in business: how marketing games increase sales. Mindbox. 04.08.2023. URL: https://mindbox.ru/journal/education/gejmifikaciya-v-biznese. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit2"><label>2</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Казьмина Н. Геймификация в бизнесе: как увеличить продажи и лояльность с помощью игр // Retail Rocket. 29.10.2024. URL: https://retailrocket.ru/blog/gejmifikaciya-v-biznese (дата обращения: 01.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Kazmina N. Gamification in business: how to increase sales and loyalty through games. Retail Rocket. 29.10.2024. URL: https://retailrocket.ru/blog/gejmifikaciya-v-biznese. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit3"><label>3</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Какие форматы геймификации будут популярны в 2025 году и как их использовать в маркетинге // Sostav.ru. 20.01.2025. URL: https://www.sostav.ru/publication/kakie-formaty-gejmifikatsii-budut-populyarny-v-2025-godu-72636.html (дата обращения: 27.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Which gamification formats will be popular in 2025 and how to use them in marketing. Sostav.ru. 20.01.2025. URL: https://www.sostav.ru/publication/kakie-formaty-gejmifikatsii-budut-populyarny-v-2025-godu-72636.html. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit4"><label>4</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Ильясов Р., Минеев А. Как ретроигры подняли retention? Опыт внедрения геймификации в МТС // Хабр. 28.10.2023. URL: https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/960552 (дата обращения: 01.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Ilyasov R., Mineev A. How did retrogames raise retention? The experience of gamification implementation in MTS. Habr. 28.10.2023. URL: https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/960552. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit5"><label>5</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">МТС запустил центр геймификации // Ведомости. 09.07.2025. URL: https://www.vedomosti.ru/technologies/trendsrub/news/2025/07/09/1123139-tsentr-geimifikatsii?from=newsline_vedomosti (дата обращения: 28.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">MTS has launched a gamification center. Vedomosti. 09.07.2025. URL: https://www.vedomosti.ru/technologies/trendsrub/news/2025/07/09/1123139-tsentr-geimifikatsii?from=newsline_vedomosti. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit6"><label>6</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">«Опять будут скликивать бюджеты?» Маркетологи Ozon’a запустили новую тапалку, заменив ананасы на снежинки // Oborot.ru. 18.02.2025. URL: https://oborot.ru/news/opyat-budut-sklikivat-byudzhety-marketologi-ozona-zapustili-novuyu-tapalku-zameniv-ananasy-na-snezhinki-i236705.html (дата обращения: 01.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">«Will budgets merge again?» Ozon’s marketers have launched a new tapalka, replacing pineapples with snowflakes. Oborot.ru. 18.02.2025. URL: https://oborot.ru/news/opyat-budut-sklikivat-byudzhety-marketologi-ozona-zapustili-novuyu-tapalku-zameniv-ananasy-na-snezhinki-i236705.html. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit7"><label>7</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">СберСпасибо: кейсы геймификации, программы лояльности // Gamification Now! 2023. URL: https://gamification-now.ru (дата обращения: 01.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Sberbank, thank you: cases of gamification, loyalty programs. Gamification Now! 2023. URL: https://gamification-now.ru. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit8"><label>8</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Оперативность и геймификация: тренды диджитал фармы обсудили на РИФ-2022 // Российская ассоциация электронных коммуникаций (РАЭК). 23.05.2022. URL: https://2022.rif.ru/news/operativnost-i-gejmifikaciya-trendy-didzhital-farmy-obsudili-na-rif-2022 (дата обращения: 01.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Efficiency and gamification: digital pharma trends discussed at RIF-2022. Russian Association of Electronic Communications (RAEC). 23.05.2022. URL: https://2022.rif.ru/news/operativnost-i-gejmifikaciya-trendy-didzhital-farmy-obsudili-na-rif-2022. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit9"><label>9</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">ВТБ определил ключевые тренды банковских программ лояльности в 2026 году // Коммерсантъ. 28.11.2025. URL: https://www.kommersant.ru/doc/8232878 (дата обращения: 25.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">VTB has identified the key trends of bank loyalty programs in 2026. Kommersant. 28.11.2025. URL: https://www.kommersant.ru/doc/8232878. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref><ref id="cit10"><label>10</label><citation-alternatives><mixed-citation xml:lang="ru">Октализ (Octalysis) // Википедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Octalysis (дата обращения: 01.10.2025).</mixed-citation><mixed-citation xml:lang="en">Octalysis. Wikipedia. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Octalysis. (In Russ.).</mixed-citation></citation-alternatives></ref></ref-list><fn-group><fn fn-type="conflict"><p>The authors declare that there are no conflicts of interest present.</p></fn></fn-group></back></article>
