Геймификация в маркетинге как инструмент повышения вовлеченности потребителей
https://doi.org/10.29030/2309-2076-2025-18-4-107-120
Аннотация
В статье рассматривается геймификация как инструмент современного маркетинга, направленный на повышение вовлеченности, удержания и лояльности потребителей. Объектом исследования выступают геймификационные практики трех крупных российских компаний: ПАО «МТС», ПАО «Сбербанк» и маркетплейса OZON. На основе анализа открытых кейсов, отраслевых исследований и экспертных материалов проведен сравнительный анализ применяемых игровых механик и их влияния на ключевые маркетинговые показатели (активность, Retention, NPS, трафик и др.). Показано, что МТС использует геймификацию как дополнение к экосистемным сервисам, Сбер – как стратегическое ядро программы лояльности, а OZON – как инструмент краткосрочного роста трафика. Сформулированы выводы о преимуществах и рисках различных подходов к геймификации, предложены практические рекомендации по их оптимизации.
Об авторе
Д. В. ТюринРоссия
Дмитрий Валерьевич Тюрин – кандидат экономических наук, доцент кафедры маркетинга
Москва
Список литературы
1. Геймификация в бизнесе: как маркетинговые игры увеличивают продажи // Mindbox. 04.08.2023. URL: https://mindbox.ru/journal/education/gejmifikaciya-v-biznese (дата обращения: 01.10.2025).
2. Казьмина Н. Геймификация в бизнесе: как увеличить продажи и лояльность с помощью игр // Retail Rocket. 29.10.2024. URL: https://retailrocket.ru/blog/gejmifikaciya-v-biznese (дата обращения: 01.10.2025).
3. Какие форматы геймификации будут популярны в 2025 году и как их использовать в маркетинге // Sostav.ru. 20.01.2025. URL: https://www.sostav.ru/publication/kakie-formaty-gejmifikatsii-budut-populyarny-v-2025-godu-72636.html (дата обращения: 27.10.2025).
4. Ильясов Р., Минеев А. Как ретроигры подняли retention? Опыт внедрения геймификации в МТС // Хабр. 28.10.2023. URL: https://habr.com/ru/companies/ru_mts/articles/960552 (дата обращения: 01.10.2025).
5. МТС запустил центр геймификации // Ведомости. 09.07.2025. URL: https://www.vedomosti.ru/technologies/trendsrub/news/2025/07/09/1123139-tsentr-geimifikatsii?from=newsline_vedomosti (дата обращения: 28.10.2025).
6. «Опять будут скликивать бюджеты?» Маркетологи Ozon’a запустили новую тапалку, заменив ананасы на снежинки // Oborot.ru. 18.02.2025. URL: https://oborot.ru/news/opyat-budut-sklikivat-byudzhety-marketologi-ozona-zapustili-novuyu-tapalku-zameniv-ananasy-na-snezhinki-i236705.html (дата обращения: 01.10.2025).
7. СберСпасибо: кейсы геймификации, программы лояльности // Gamification Now! 2023. URL: https://gamification-now.ru (дата обращения: 01.10.2025).
8. Оперативность и геймификация: тренды диджитал фармы обсудили на РИФ-2022 // Российская ассоциация электронных коммуникаций (РАЭК). 23.05.2022. URL: https://2022.rif.ru/news/operativnost-i-gejmifikaciya-trendy-didzhital-farmy-obsudili-na-rif-2022 (дата обращения: 01.10.2025).
9. ВТБ определил ключевые тренды банковских программ лояльности в 2026 году // Коммерсантъ. 28.11.2025. URL: https://www.kommersant.ru/doc/8232878 (дата обращения: 25.10.2025).
10. Октализ (Octalysis) // Википедия. URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Octalysis (дата обращения: 01.10.2025).
Рецензия
Для цитирования:
Тюрин Д.В. Геймификация в маркетинге как инструмент повышения вовлеченности потребителей. Экономические системы. 2025;18(4):107-120. https://doi.org/10.29030/2309-2076-2025-18-4-107-120
For citation:
Tyurin D.V. Gamification in marketing as a tool to increase consumer engagement. Economic Systems. 2025;18(4):107-120. (In Russ.) https://doi.org/10.29030/2309-2076-2025-18-4-107-120
JATS XML










